Cobertura y compatibilidad
Conoce las plataformas actuales y los límites de cada representación.
Destino actual
La revisión de código 1.0.0 apunta a Unreal Engine 5.8 y Win64. El descriptor permite Win64 para módulos de ejecución, seguridad y editor. El adaptador de archivos de guardado es específico de Windows. Android y Linux requieren trabajo de compatibilidad y validación propia de compilación y ejecución antes de anunciar soporte.
Elige por responsabilidad
| Función | Límite |
|---|---|
| Scientific Number | Mantisa double y exponente decimal int64; no precisión arbitraria |
| Componente Normal | Propiedad del valor, eventos y replicación configurada; no autorización de negocio |
| Valores Safe | Almacenamiento autenticado; no seguridad de cuentas ni servicio antitrampas |
| Guardado portable | Identidad, claves y almacenamiento estables aportados por el juego |
| Packed | Transporte gráfico aproximado float/int32 con adaptadores comprobados |
| SIMD | API nativa por lotes con selección de capacidades según hardware |
| IA | Adaptador opcional de editor y cliente configurado aparte |
Qué se ha comprobado
El consumidor del tutorial Windows ha compilado y ejecutado grafos numéricos, componentes Normal/Safe, persistencia entre procesos y un ejemplo de replicación con servidor dedicado y cliente. También se ha renderizado e inspeccionado un ejemplo de transporte a material.
Estas comprobaciones no certifican todos los proyectos, ejecutables Development/Shipping, partículas Niagara, cualquier cliente de IA ni Android/Linux. Ejecuta esos flujos en el consumidor y destino reales antes de distribuir.
Valida tu consumidor
Compila un ejecutable, ábrelo fuera del editor, repite tus casos de recursos y errores, cierra el proceso y recupera el saldo guardado. En multijugador usa procesos separados. Registra versión de Unreal, revisión del plugin, destino, configuración de compilación y resultado al pedir soporte.