Cobertura y compatibilidad
Conoce las plataformas actuales y los límites de cada representación.
Destino actual
La revisión de código 1.0.0 apunta a Unreal Engine 5.8 y Win64. El descriptor permite Win64 para módulos de ejecución, seguridad y editor. Esta revisión no habilita Android ni Linux; requieren trabajo de compatibilidad y validación propia de compilación y ejecución antes de anunciar soporte.
Elige por responsabilidad
| Función | Límite |
|---|---|
| Scientific Number | Mantisa double y exponente decimal int64; no precisión arbitraria |
| Componente Normal | Propiedad del valor, eventos y replicación configurada; no autorización de negocio |
| Valores Safe | Almacenamiento autenticado; no seguridad de cuentas ni servicio antitrampas |
| Guardado portable | Identidad, claves y almacenamiento estables aportados por el juego |
| Packed | Representación compacta float/int32 con conversión comprobada |
| SIMD | API nativa por lotes con selección de capacidades según hardware |
| IA | Adaptador opcional de editor y cliente configurado aparte |
Qué se ha comprobado
La guía paso a paso incluye un ejemplo local de SaveGame de Unreal para valores Normal, Packed y Prepare/Restore de Safe. Demuestra la serialización de Unreal y la reconstrucción de valores Safe en memoria; no valida la protección duradera de un proveedor del juego. Prueba el proveedor, la autoridad y la recuperación elegidos dentro del juego consumidor. Los grafos numéricos, componentes, replicación, renderizado, builds empaquetados y otras plataformas requieren validación en sus destinos reales.
Los antiguos adaptadores para Material y Niagara se han retirado de la API actual. Estas comprobaciones no certifican todos los proyectos, ejecutables Development/Shipping, renderizado personalizado, cualquier cliente de IA ni Android/Linux. Valida cada flujo en el consumidor y destino reales antes de distribuir.
Valida tu consumidor
Compila el juego consumidor y prueba sus casos de recursos y errores. Comprueba SaveGame de Unreal por separado del proveedor que protege los registros de producción. Cierra y vuelve a abrir el proceso completo para verificar persistencia local; verifica integridad y autoridad con el proveedor real. En multijugador usa procesos separados. Registra versión de Unreal, revisión del plugin, destino, configuración de compilación y resultado al pedir soporte.