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I CANT PAUSE.
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Enviar números a materiales y Niagara

Usa adaptadores Packed comprobados sin convertir los datos gráficos en saldo autoritativo.

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Elige Packed en la frontera gráfica

Packed utiliza mantisa float y exponente int32. La conversión puede perder precisión o rechazar un valor fuera de rango. Conserva los saldos de juego en representación normal o Safe.

Prepara la entrada del material

  1. Crea Make Number con Base 1.25 y Exponent 3.
  2. Pásalo a Try To Packed Number y comprueba su éxito con Branch.
  3. Conecta Out Packed a Try Packed To Material Vector y comprueba de nuevo el éxito.
  4. Usa Out Value para establecer un Vector Parameter llamado ScientificValue en una instancia dinámica del material.
  5. En el material lee R como mantisa y G como exponente. Para una muestra de diagnóstico acotada, escala esos canales antes de conectarlos a Emissive Color.
Resultado esperado

Los canales transportados contienen 1.25 y 3. El exponente 16777217 no cabe exactamente en un float y el adaptador comprobado del material lo rechaza.

Prepara los parámetros de Niagara

Usa Try Packed To Niagara Parameters. Crea User.ScientificBase como Float y User.ScientificExponent como Int32 en el Niagara System. Establécelos desde Out Base y Out Exponent en su componente y consúmelos explícitamente en los módulos del efecto.

Para una prueba visible, usa la mantisa para controlar un tamaño de sprite acotado. Cambiar 1.25 a 2.5 debe duplicar esa entrada. Establecer un parámetro en un componente vacío no demuestra que lo haya consumido un sistema de partículas.

Valida el efecto renderizado

Ejecuta con renderizado real e inspecciona el efecto a las escalas de tu juego. No reconstruyas un exponente enorme como float de shader suponiendo que seguirá siendo finito. Las pruebas del adaptador y las ejecuciones NullRHI no validan el dibujo de partículas.