Enviar números a materiales y Niagara
Usa adaptadores Packed comprobados sin convertir los datos gráficos en saldo autoritativo.
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Elige Packed en la frontera gráfica
Packed utiliza mantisa float y exponente int32. La conversión puede perder precisión o rechazar un valor fuera de rango. Conserva los saldos de juego en representación normal o Safe.
Prepara la entrada del material
- Crea Make Number con Base 1.25 y Exponent 3.
- Pásalo a Try To Packed Number y comprueba su éxito con Branch.
- Conecta Out Packed a Try Packed To Material Vector y comprueba de nuevo el éxito.
- Usa Out Value para establecer un Vector Parameter llamado
ScientificValueen una instancia dinámica del material. - En el material lee R como mantisa y G como exponente. Para una muestra de diagnóstico acotada, escala esos canales antes de conectarlos a Emissive Color.
Los canales transportados contienen 1.25 y 3. El exponente 16777217 no cabe exactamente en un float y el adaptador comprobado del material lo rechaza.
Prepara los parámetros de Niagara
Usa Try Packed To Niagara Parameters. Crea User.ScientificBase como Float y User.ScientificExponent como Int32 en el Niagara System. Establécelos desde Out Base y Out Exponent en su componente y consúmelos explícitamente en los módulos del efecto.
Para una prueba visible, usa la mantisa para controlar un tamaño de sprite acotado. Cambiar 1.25 a 2.5 debe duplicar esa entrada. Establecer un parámetro en un componente vacío no demuestra que lo haya consumido un sistema de partículas.
Valida el efecto renderizado
Ejecuta con renderizado real e inspecciona el efecto a las escalas de tu juego. No reconstruyas un exponente enorme como float de shader suponiendo que seguirá siendo finito. Las pruebas del adaptador y las ejecuciones NullRHI no validan el dibujo de partículas.